А.И. Архипова

Интерактивные технологии ресурса размещены  на CD-диске журнала «Школьные годы», № 55. Подписной индекс журнала в каталоге СМИ «Газеты. Журналы» 47223

 Аннотация

      Продолжается серия статей, посвящённых использованию технологий инновационной компьютерной дидактики (ИКД) для освоения правописания слов русского языка, взятых из словаря под редакцией С.И. Ожегова (буква «Ж»). В статье разрабатываются технологии с игровыми сюжетами, выполненными на основе программ в формате .html. Материалы можно использовать как в учебном процессе при подготовке учащихся к ЕГЭ, так и в самостоятельной работе при формировании навыков практической грамотности.

 Введение

         Каковы причины, побудившие нас приступить к созданию столь объёмного проекта? О них было написано в предыдущих номерах нашего журнала. Все причины, в основном, были связаны с низким уровнем практической грамотности пользователей Интернета. Но когда были опубликованы итоги ЕГЭ по русскому языку, отпала необходимость убеждать кого-либо в целесообразности переноса подобной работы и в сферу компьютерных технологий для системы общего образования.  

         В прошедшем учебном году в структуре повышения квалификации педагогических кадров Кубанского госуниверситета была сформирована большая группа преподавателей – филологов. К нашему удивлению, некоторые из них на наших занятиях впервые взяли в руки компьютерную мышку. Постарались разобраться, в чём причина такой плачевной, на наш взгляд, ситуации. Во-первых, причина в позиции многих преподавателей, считающих, что в обучении предметам гуманитарного цикла приоритетны методы «живого слова». Показали на конкретных примерах, что компьютерная поддержка учебного процесса отнюдь не вытесняет из обучения «живое слово», а может только усилить его благодатное эмоциональное воздействие применением богатых иллюстративных материалов (важно, «как слово наше отзовётся»). А когда обучили преподавателей созданию предметных технологий с помощью интернет-конструктора технологий ИКД «Сила знаний», то произошёл прямо-таки перелом в отношении к применению компьютера в профессиональной деятельности. Некоторые из преподавателей стали самостоятельно создавать технологии ИКД по программам магистерской подготовки. Стало понятно, что ранее преподавателей      просто неправильно обучали компьютерной грамотности и ИКТ – отсутствовал фактор мотивации, который возможен только в процессе обучения на конкретной («родной») предметной области и в режиме творческой работы по созданию собственных учебных материалов, т.е. должен работать девиз «обучая, создавай новое». Важно то, что мы также получили от общения с группой филологов познавательный импульс, например, разобрались в тонкостях некоторых филологических форм.  

         Другая причина создания проекта обобщённо может быть определена несогласованностью классической методики преподавания русского языка и современных форм и методов обучения  в   системе общего образования. Традиционно парадигма обучения языку строится по принципу «от правил морфологии к правильному написанию». Но в современных учебниках по русскому языку правила настолько усложнены, что разобраться в них затрудняются даже преподаватели, тем более родители и учащиеся.  Но современные ученики с лёгкостью разбираются в специфике компьютерных технологий, и эта сфера для них привычна, доступна и привлекательна. Тем более, что применение разнообразных электронных тренажёров эффективно помогает формировать навыки грамотного письма.  На этом подходе и основана концепция компьютерной поддержки обучения практической грамотности, т.е. работает формула: компьютер → написания слов → правила языка.  Последний этап уже выходит за рамки компьютерной поддержки, здесь простор для работы профессионалов в области лингвистики.  В этой, седьмой, части нашего проекта мы попытаемся трансформировать компьютерные учебные игры ИКД, традиционно создаваемые для обучения математике, на область языкознания.

Выборка слов на букву «Ж»

1

жаберный

21

жёлтый

41

жилище

2

жабо

22

желудок

42

жильё

3

жабры

23

жёлудь

43

жимолость

4

жаворонок

24

жёлчь

44

жираф

5

жадность

25

жеманный

45

жиронда

6

жакет

26

жемчужина

46

жительство

7

жалоба

27

жених

47

жито

8

жалованье

28

женщина

48

жонглёр

9

жалюзи

29

женьшень

49

жужелица

10

жандармерия

30

жеребёнок

50

жульё

11

жаргон

31

жёрнов

51

журавль

12

жаренный (прич.)

32

жертвенность

52

журчать

13

жареный (прил.)

33

жестикулировать

53

жучок

14

желатин

34

жестокий

54

жюри

15

желающий

35

жетон

55

журналист

16

желе

36

живопись

56

жреческий

17

железа

37

живот

57

житница

18

железнодорожник

38

жизнерадостный

58

жизнеописание

19

жёлоб

39

жиклёр

59

жизнестойкий

20

желтеть

40

жилетка

60

жидкость

Компьютерная игра «Выручи царевну»

 Задание первое

         Игра была создана более десяти лет назад для обучения младших школьников математике. Мы сохранили сюжет, но полностью переделали контент, включив, а него слова из выборки этой части проекта.  Сюжет игры взят из русской народной сказки: «Около Киева появился Змей-Горыныч. Брал он с народа выкуп - с каждого двора по красной девице. Пришёл черёд идти к Змею царской дочери. Потащил её Змей в свою пещеру, а собачка царевны увязалась за ней. Но царевне удалось выведать тайну – как победить Змея. Написала она послание батюшке и отправила с собачкой. В нём говорилось: «Чтобы победить Змея, надо отгадать загадки каждой из его голов: зелёной, красной и синей». Далее все части игры рассчитаны на то, чтобы найти верные ответы и «отрубить» головы Змея посредством эффекта анимации (рисунок 1).

      Задание первой части состоит в том, чтобы из набора слов выбрать и записать в окна ответов несклоняемые имена существительные: жабры, жакет, жабо, жаргон, жёлоб, жалюзи, жёлчь, желе, жонглёр, живопись, жюри, железа. Слова и активные окна приведены на веб-странице игры. Изображения на странице соответствуют набору слов, но в центре мы намеренно помещаем выразительную фотографию, ярко иллюстрирующую единение живой природы, если в беду попадают маленькие детёныши даже из враждебных видов.

      Четыре слова (жабо, жалюзи, желе, жюри) следует записать в окна ответов, а затем нажать на кнопку «Проверить». При отклике программы «Всё верно!» следует нажать на кнопку «Далее», а программа открывает анимацию с падающей головой Змея и предлагает нажать теперь на его красную голову.

55-1

Второе задание

       Предлагается выборка из 21-го слова, из которой требуется сгруппировать слова в соответствии с их принадлежностью к различным частям речи. Слова в списке пронумерованы в случайной последовательности. Создавая группы из трёх слов, следует записывать их номера в окна ответов. Проверка выполняется для всех групп одновременно (кнопка «Проверить»). После отклика программы «Всё верно» нажимают на кнопку «Далее», открывается страница с анимацией, где осуществляется переход к третьему заданию. Ниже представлены набор слов к заданию, группы слов и числа для ввода ответов. Слова группируются в семь групп: имена существительные женского рода (первое окно ответов), имена существительные мужского рода (второе окно ответов), имена существительные среднего рода (третье окно ответов), прилагательные (четвёртое окно ответов), причастные (пятое окно ответов), глаголы (шестое окно ответов), однокоренные слова (седьмое окно ответов). Числа в ответы записываются подряд, без пробелов и запятых. При этом слова надо прочитывать с первого номера и т.д.

 55-5

 

Слова к заданию 2 – загадки красной головы Змея

1)    жаворонок 2) жалованье 3) жизнестойкий 4) жених 5) жительство 6) жестикулировать 7) жадность 8) жилище 9) журчащий 10) желтеть 11) жареный 12) жёлчь 13) желающий 14) жалоба 15) жизнеописание 16) жёлтый 17) жёлудь 18) жаренный 19) жестокий 20) желать 21) жизнерадостный

Числа для ввода ответов

1-е окно

2-е окно

3-е окно

4-е окно

5-е окно

6-е окно

7-е окно

71214

1417

257

111619

91318

61020

31521

 Для усиления эмоционального воздействия учебный материал на этой странице иллюстрируется картиной Константина Васильева «Бой Добрыни со Змеем» (http://moole.ru/blog/sly-kitten/news/61165-kartiny-konstantina-vasileva.html).

55-3

 

Третье задание

      В этом задании необходимо опять прочитывать все слова предложенной выборки и сопоставлять их с рисунками на веб-странице. Те слова, для которых есть рисунки, надо вписать в окна ответов. При этом надо соблюдать порядок расположения слов в выборке, сопоставляя слова и рисунки (рисунок 4). Если программа даёт отклик «Всё верно!», то открывается страница с анимацией рисунка Змея.

      Таким образом, в процессе дидактической игры приходится неоднократно обращаться к полному списку слов, что несомненно поможет запомнить их верное написание. Этот приём мы называет дидактической итерацией, по аналогии с процедурой программирования, когда используется повторение одинакового набора команд, включённых в единый цикл. Следовательно, в компьютерной игре реализован один из важнейших принципов обучения, заключённый в пословице «Повторение – мать учения».

Поскольку игра реализована в программной среде HTML, то её контент легко модифицируется посредством замены рисунков и текстов. Для этого надо открыть папку «Выручи царевну-русский», в ней открыть вложенную папку «zadaniy». В этой папке размещены рисунки к заданиям в папках «kart1, kart2, kart3», их можно заменить на новые, сохранив их имена. Тексты заданий содержатся в файлах «kart1_1.htm, kart2_1.htm, kart3_1.htm». Тексты легко заменить на новые. В этих же файлах содержатся ответы, например, в первом задании ответы записаны в программных строках 12 – 19. Это набор чисел, которыми обозначены номера слов. Эти числа можно заменить, при этом не забывать сохранять изменения. Открывать файлы с расширением «.htm»  и изменять их содержимое целесообразно с помощью программы Notepad, которая бесплатно распространяется в интернете. 

55-6

Практика применения технологий ИКД показала, что использование компьютерных учебных игр в обучении школьников русскому языку создаёт хорошую мотивационную основу для «учения с увлечением».

 

Литература

  1. А.И. Архипова, Т.Ю. Кратова. Электронный образовательный ресурс по русскому языку «Алфавит» //Школьные годы, № 50, 2014.

  2. А.И. Архипова, В. И. Коротенко. Электронный образовательный ресурс по русскому языку «Алфавит-В» //Школьные годы, № 51, 2014.

  3. Орфографический словарь русского языка. - Под ред. С.И. Ожегова и А.Б. Шапиро. //М.: Государственное издательство иностранных и национальных словарей, 1959.

  4. А.И. Архипова, С.Б. Нужнова. Электронный образовательный ресурс по русскому языку «Алфавит» как продукт коллективного творчества учащихся и преподавателей //Школьные годы, № 52, 2014.

  5. А.И. Архипова, С.П. Седых. Использование дидактической итерации в учебных материалах инновационной компьютерной дидактики (на примере проекта «Алфавит») //Школьные годы, № 53, 2014.

  6. http://ya-znau.ru

  7. http://yandex.ru/images/search